Hala işlenmeye devam edilen ilk günahı ve onun çocuklarını öğrenmeye hazır mısın?
Manga ve anime pek çok insanın sevdiği şeylerdir. Bu ortamlarda yaratılmış bolca güzel hikaye var ve geek kitle arasında önemli bir yer kaplıyor. Ancak bu güzelliğinin ve alımının arkasında farklı bir tarih yatıyor. Bu tarihe dayanan ve onun üstünde temellenen, sorgulanması gereken yanları da bulunuyor. Bu özellikleri, elbette, dünyanın geri kalanından kopuk değil. Pek çok açıdan, hepimizin altında yaşadığı koşullardan kaynaklanıyor. Gelin, bu yanlar neymiş ve nasıl doğmuşlar bir bakalım.
Gölgedeki Tarih
Japonya’nın yönetici kitlesi, 20. yüzyılın başlarında popüler medyanın, özellikle gazeteler ve hiciv yapan siyasi karikatürlerin, kendi güçlerine yarattığı tehdidi fark etmiştir. 1920lerin sonlarına doğru, Barış Koruma Kanunu kapsamında, polis, otoriteye karşı gelen yayınevlerini kapamış ve editörleri tutuklamıştır. Manga tarihi konusunda kitap yazmış Frederik L. Schodt’un (1983) anlattığına göre, bu durum, otosansüre (kendini sansürlemeye) ve yetişkinlere yönelik “erotik, garip saçmalıklar” içeren mangalara veya çocuklara yönelik mangalara yönelmeye sebep olmuştur. Bunun sebebi, baskı ve sansür ortamında, bu tarz türlerin daha güvenli olmasıdır. Böylelikle, manga endüstrisi oldukça erken bir aşamadan itibaren, otoritenin kontrolü altında olmuş ve güvenli ata oynamıştır.
Yine Schodt’un aktardığına göre (1983), bu daha muhafazakar mangalara tepki olarak “kırmızı çizgi romanlar” doğmuş fakat başarılı yaratıcılar, muhafazakar yayınevlerinin kontrolü altına girmiştir. Çocuksu olarak görülen mangalara kıyasla, daha yetişkin temaları işleyen ve daha dramatik olan Gekiga türü ortaya çıkmış fakat daha ucuz ve daha yaygın olan mangayla rekabet edememiştir.

İkinci Dünya Savaşı (1939-1945) sırasında bu yasak daha da sertleşmiş ve siyasi karikatüristler ile çizgi romancılar ya istediklerini basamamış ya da savaş propagandası yapmışlardır. Savaş sonrasında Japonya’nın yeniden kurulmasıyla beraber, bu yasaklar resmi olarak kalkmış fakat gayriresmi şekilde, kısmi olarak sürmüştür (Illerbrun) (Anime sektörü içinden olan ve dünyanın en ünlü anime haber kaynağı olan Anime News Network’ü kuran Justin Sevakis de bu gayriresmi sansürün hala var olduğundan bahsetmiştir). Bunun yanısıra, savaşı izleyen süreçte, manga popülerleşmeye başlamıştır. Zaten apolitik kökenleri olan manga türü, anlattığı kaçış hikayeleriyle, savaşın yaralarını sarmaya çalışan ve zor koşullarda yaşayan insanlara bir rahatlama sağlamıştır (Illerbrun).
1959’da, Kōdansha, Haftalık Shōnen Dergisi’ni (Weekly Shōnen Magazine) kurmuştur. Bu dergi, tamamı mangaya ayrılmış ilk haftalık dergi olması açısından bir öneme sahiptir. Daha yüksek sayfa sayısı ve yayın sıklığı sebebiyle, manga yaratıcıları daha kısa sürede daha çok çalışmak zorunda kalır hale gelmiştir.
1960 ortaları itibariyle, Tokyo’daki büyük kitap yayınevleri manga endüstrisini kontrol eder hale gelmiştir. Onların kontrolündeki manga endüstrisi, televizyon ve merchandising’e (figüran, poster, oyun vb. mallar) bağlıydı. Ticari açıdan başarılı formüllere uyan hikayeler, deneysel veya tartışma yaratan hikayelere tercih ediliyordu (Galbraith, 2011).

Tokyo’daki yayınevlerinin kurduğu bu hükümranlık, hala sürmektedir. 2016 verilerine göre, Japonya’da toplam 622 anime stüdyosu var ve bunların 542’si, yani %87’si Tokyoda bulunuyor.
1970’lere gelindiğinde, sadece manga ve anime endüstrilerinde değil, Japonya toplumunun tamamında büyük bir değişim gerçekleşmiştir. Japon sosyolog Yoshimi Shunya’ya göre (2009), “savaş sonrası-sonrası toplumunun” başlangıcıdır. Ekonomik iyileşme ile sosyal kargaşa dönemi bitmiş, tüketimcilik devri başlamıştır (Murakami, 2005). Yoğun bir pazarlama, bu sürecin önemli bir parçasıydı. Tokyo, sermaye bolluğu açısından dünyadaki en büyük şehirlerden birisiydi ve bu sermayenin önemli bir kısmı, reklam, paketleme, tasarım ve görüntü üretimine harcanıyordu (Yoshimi, 2009; Kitada, 2002). Bu ortamda, her şey ticarileştiriliyor ve medyalaştırılıyordu (Yoshimi, 2009). Başka bir deyişle, her şey artık alınır-satılır olarak görülüyor ve medya (geniş anlamıyla medya; haberler, manga, anime, televizyon, sinema vb. her şeyi içeriyor) sayesinde pazarlanıyordu. İşte bu dönemde, Japon bir sosyolog ve filozof olan Ōsawa Masachi’nin “kurgu devri” (kyokō no jidai) dediği dönem başlamıştır (Ōsawa, 1996). Toplum ve ilerlemeyle ilgili büyük idealler ve anlatılar çökmüş ve kurgu haline gelmişti.

Manga ve anime, bu tüketimci toplumun bir parçasıydı. Zamanla, tüketim gittikçe artmış ve yayılmıştır. Geçmişe kıyasla daha büyümüş olan yetişkin izleyici ve okuyucu kitlesi, pahalı malların (merchandise) hedefi haline geliyordu. Örneğin, merchandise satışı, Gundam’ı kurtarmıştır. İlk yayımlandığında yayından kaldırılan bu seri, merchandise satışı sayesinde ticari bir başarı haline gelmiştir. Bunu sağlayan mallar, serideki devasa robotların figüranlarıdır. Ana serinin değil, onunla alakalı ürünlerin satışının önemi zamanla gittikçe anlaşılmıştır. Örneğin, 1982’de çıkan ‘Super Dimensional Fortress Macross’ animesi, başka otakulara figüran ve oyuncak satmak için, otakular tarafından tasarlanmıştır (Lamarre, 2009).
Macross, otaku kelimesinin kitle medyada kullanıldığı ilk seferi temsil etmesi açısından önemlidir. 1980lere gelindiğinde, genç Japonlar, anime, manga, video oyunları ve karakter merchandise’ı tarafından sarılmıştı. Bu ortam, anime ve manga endüstrileri için kilit hale gelecek olan otaku kültürünün doğmasını da sağlamıştır (Galbraith, 2011). Otaku denilen kişilik tipi, ortalama bir tüketiciden daha fazla tüketen, bir tür hiper tüketicidir. Sosyolog ve bir medya araştırmacısı olan Volker Grassmuck’a göre (1990), Japon toplumunda gittikçe derinleşen sosyal kayıtsızlık, genç Japonların “oyuncaklar, çizgi romanlar ve oyun makineleri” ardına saklanmasına yol açmıştır. Sosyal davalardan, siyasetten ve büyük ideallerden kopuk, hiper bir tüketici olan otaku da, tam olarak bunu yapmaktadır.

1980ler ve 1990lar, aşırı miktarda tüketen otakuların, gittikçe ticari olarak hedef alınmaya başlandığı bir dönem olmuştur. Anime pazarında bir düşüşle karşı karşıya kalan şirketler, azalan bir çocuk ve büyüyen otaku kitlesi sebebiyle, otakuları daha çok hedef almaya başlamıştır (Galbraith, 2011). Böylelikle karşılıklı bir döngü oluşmuş ve bu endüstrilerde, otakuların, başka bir deyişle hiper tüketimin yeri sağlamlaşmıştır.
1990ların sonuna gelindiğinde Neon Genesis Evangelion’ın çıkışı başka bir önemli nokta olmuştur. Kültürel ve ticari olarak büyük bir başarıya ulaşan seri, yeni bir tüketimci otaku nesli oluşturmuştur. Aynı zamanda, bu dönemde, oyuncak figür satışları artmış ve internet ortaya çıkmıştır. Böylelikle, günümüz koşullarını oluşturacak ortam aşağı yukarı hazır hale gelmiştir. Tokyo’daki Akihabara bölgesi, bir anime ve otaku alanı haline gelmiştir. Toplumsal kaygılar, siyaset, idealler, iş, aile vb. kavramlar ve olgulardan arınmış olan bu bölge, saf bir tüketimcilik alanıdır (Galbraith, 2011). Bu açıdan, manga ile anime kültürünü önemli ölçüde yansıttığını söylemek yerinde olacaktır.

Bu bölümü, Japonya toplumunu daha iyi anlamak için, şunlardan bahsederek sonlandırmak istiyorum. Günümüzde, siyaset, pek çok Japon tarafından ilgi çekici olmayan bir şey olarak görülmektedir (Illerbrun). Bunun neden böyle olduğu karışık bir konudur ve şu ana kadar bahsedilen olayların etkisi olsa da, detaylı bir halde öğrenmek için Japonya siyaset tarihine dair okumalar yapmak gerekmektedir. Lakin, göz önüne alınması gereken bir etmen, Japon medyasının, 1955’ten beri neredeyse kesintisiz bir şekilde Japonya’yı yönetmiş olan muhafazakar Liberal Demokratik Parti’yle (LDP) ilişkisidir. Örneğin, dünyanın en büyük reklam ajansı ve aynı zamanda bir halkla ilişkiler firması olan Dentsu’nun, LDP’yle bağları olduğu yaygın bir bilgidir ve siyasi sebeplerden dolayı sansür yaptığına yönelik iddialar vardır. Aynı zamanda, Japon toplumunda sözsüz kuralların da oldukça önemli olduğu ve “huzuru bozmama” düsturunun yaygınlığı düşünülürse, sansür ve otosansür gibi durumların nasıl gayriresmi bir şekilde gerçekleştiği daha iyi anlaşılacaktır. Bununla alakalı bir örnek, Japoncadaki sontaku (忖度) kelimesidir. 2017’de Japonya’da yılın kelimelerinden birisi seçilen sontaku, bir kişinin üstlerini veya güçlü kişileri memnun etmek için, sözsüz bir şekilde onların niyetini okumasını ve ona göre davranmasını ifade etmektedir ve yakın zamanda büyük bir skandalda kullanılmıştır.
Tarihçe kısmı yazılırken başvurulan ana kaynak: Galbraith, P. W. (2011). Otaku consumers. Japanese Consumer Dynamics, 146-161.
Eleştirel Analiz
Bu tarih ve endüstri neden sorunlu?
Öncelikle, modern manga endüstrisinin kökenlerinde, siyasi bilinçten bir kaçış olduğu görülüyor. 1920lerdeki baskı ortamı ve Japonya İmparatorluğu dönemi, daha eleştirel ve daha bilinçli ortamların bastırılmasına yol açıyor. Neden Shōnen Okuyoruz? yazısında bahsettiğim gibi, ana olarak çocukları ve ergenleri hedef alan shōnen ile shojō türleri manga sektörü için bir belkemiğidir. Bunun böyle olması, en azından kısmen, alternatif, siyasi olarak daha bilinçli türlerin ve ortamların baskılanmasıdır. Yani, manga, en azından yaklaşık 100 yıldır, daha apolitik olarak görülen bir ortamdır.

İkinci olarak, manga ile animelerde, siyasi bilinç seviyesi oldukça düşüktür. Tarihi olarak baktığımızda, mangaların ve dolayısıyla animelerin, daha ucuz, daha kalitesiz ve apolitik kökenlerden geldiğini görüyoruz. Yazım ve çizim kalitesi konusunda bariz gelişmeler olsa da, siyasi bilinç açısından manga ile animeler neredeyse tamamen sınıfta kalıyor. Bu açılardan var olan toplumlara eleştiri yapan veya bir çözüm önerisi sunan seriler oldukça nadirdir. Yapıldığında da, genellikle aşırı muğlak, dolaylı ve basit oluyor. Bu sebeple, anime ile mangaların, siyasi bilinç açısından, genel olarak hala gelişmemiş olduğu söylenebilir. Bununla bağlantılı olarak, iklim değişikliğiyle ilgili çıkmış anime ve manga sayısı bir elin parmaklarını geçmiyor. Bu ortamlar, bir kez daha, bilinçsizlik örneği sergiliyor. Yukarıda bahsedilen etkenlerin yanısıra, bunun bir sebebi de ticari kaygılardır. Bu da bizi üçüncü maddeye getiriyor.
Animeler ve mangalar, pazarlama ve ticari kaygılar ile boğulmuş durumdadır. Tarihten görüldüğü üzere, farklı, kaliteli, deneysel veya tartışmalı şeyler yaratmak yerine, ticari açıdan en başarılı, yani en çok parayı getiren formüller tercih edilmektedir. Bu, yaratıcılığı kısıtlamakta, hatta kimi zaman onu öldürmektedir. Bununla alakalı olarak, merchandise satışı, anime ile manga sektörünün ayrılmaz bir parçası haline gelmiştir. Anime Endüstrisi 2020 Raporu‘nda bahsettiğim gibi, merchandise satışı, anime gelirlerinde en büyük payı kaplamaktadır. Üretilen seriler, hikayenin iyiliğinden öte, insanlara bir şeyler sattırmak için üretilmektedir. “Sezonun waifusu” gibi saçma kavramlar da bu yüzden çıkmıştır. Bu yüzden, her sezon bir takım animeler, sahip oldukları kadın karakterlerle patlamaktadır. Bu yüzden, daha kaliteli işler üretilebilecekken veya konuşulabilecekken, bu ucuz seriler her yere yayılmıştır.

Dördüncü olarak, insanın izlediği, okuduğu, dinlediği, oynadığı vb. eserler, onun algısını oluşturmada önemli bir rol oynamaktadır. Bu konuda oldukça fazla çalışma bulunuyor (Kearns ve Young, 2017; Ashikali vd., 2014; Davis ve Gandy, 1999; Gray, 1989; Matabane, 1988; Wilson vd., 2003; Punyanunt-Carter, 2008). Bu noktadan bakıldığında, mangalar ve animelerdeki siyasi açıdan bilinçli bakış açısı eksikliği, onları tüketen kişilerde de bu eksikliğin oluşmasına katkı yapmaktadır. İnsanların birbirinden kopuk, organize hareketlerden mahrum olduğu günümüz dünyasında, bu anlatıların ve bilincin eksikliği, sorunlara çözüm olmak yerine, sorunun bir parçası olmaktadır. Evet, insan hayatı oldukça zengindir ve sadece “siyasi bilinç” onu yansıtamaz. Anlatılabilecek hikayeler çok daha çeşitlidir. Ancak üretilen ürünlerin geneline bakıldığında, bu bilincin eksikliği, insanın eksik bir bakış açısına sahip olmasına katkı yapacaktır. Kendisini ve başkalarını sömüren yapıları görmesini önleyecek, sorun tespiti ve çözüm üretimi gibi şeylerde eksik kalmasına yol açacaktır.

Bu konuda, sanatçıların daha bilinçli olmasına ihtiyaç vardır fakat anime ve manga gibi, ticarileşmeyle oldukça iç içe geçmiş alanlarda, bunu yapmak oldukça zordur. Ne kadar para kazanılacağı kaygısı, diğer her şeyden önce gelmektedir. Bu, sadece anime ve manga endüstrisine de özgü değildir. Altında yaşadığımız kapitalist sistemde, amaç, en kısa sürede en çok parayı kazanmaktır. Diğer her şey ikincildir. Bu yüzden, anime ve manga endüstrisinde, bu bilincin kazanılması gereklidir fakat bunun kazanılmasını beklemek yanlış olacaktır. Dahası, başka bir ortamda bu bilinç kazanılsa bile, kırmızı çizgi romanlar örneğinde gördüğümüz gibi, başta bağımsız olan bu ortamlar, zamanla var olan şirketlerin kontrolü altına girmektedir. Bu durum, kurulu sistem içerisinde, temelden bir değişimin mümkün olmadığına işaret etmektedir. Sistemi eleştiren veya onun dışında var olmaya çalışan şeyler, çok nadirdir. Popülerleştiklerinde de, sistem tarafından ele geçirilmekte ve dişleri köreltilmekte, pençeleri koparılmaktadır (bkz: punk). Bu yüzden, yakın zamandaki bir yazımda dediğim gibi, “belki de, hayatımızın her alanını bir para kazanma uğraşına çeviren bu sistemi sorgulamak gerekiyor.” Para uğruna kendisinden bir şeyler kaybetmiş her sanat eserinden bahsedilişte, bunu hatırlamak gerekiyor. Para kazandırmadığı için yazılamayan her hikaye için, bunu göz önüne almak gerekiyor.
Son Söz
Ünlü birer filozof olan Theodor Adorno ve Max Horkheimer, bundan yaklaşık seksen sene önce, ‘Aydınlamanın Diyalektiği’ kitabında ‘Kültür Endüstrisi: Kitlelerin Aldatılışı Olarak Aydınlanma’ isimli bir metin yayımlamışlardı. Bu metine göre, kültür endüstrisi toplumu pasifleştirmekte, yani itaatkârlaştırmaktadır. Kültür endüstrisinin ürettiği ürünler, insanların içindeki sorgulamayı yok etmekte ve onları var olan statükoyu kabullenir hale getirmektedir. Adorno ve Horkheimer bunu daha bilinçli bir eylem olarak düşünse de, ben bunun böyle olduğundan oldukça şüpheliyim. Şahsen, kimi zaman bilinçli ama genel olarak bilinçsiz bir süreç olduğunu düşünüyorum. Yetiştirilme şeklimiz, bulunduğumuz konum, toplumsal statümüz ve sınıfımız, sahip olduğumuz düşünceleri etkiliyor. Bu yüzden, Japonya İmparatorluğu’nun kendi otoritelerine karşı gelen yayınevlerini ve gazeteleri bastırması gibi bilinçli eylemler olsa da, yazarların kendi bilinçaltlarını yarattıkları şeye yansıtması gibi durumlar yaygın olarak yaşanıyor.

Buna bir örnek olarak, büyük ideallerin ve anlatıların artık sanat eserlerinde pek bulunmaması verilebilir. Sonuçta, bu sadece manga ile animeye özgü değildir. Pek çok eleştirmen, araştırmacı ve düşünür, meta anlatıların (din, milliyetçilik, komünizm vb. büyük anlatılar), 20. yüzyılın sonlarına doğru etkilerinin zayıfladığını düşünmektedir (Lyon, 1994). Özellikle 1980’lerden beri, artık bu tarz anlatılar güçlerini kaybetmiş, yerlerini ticarileşmiş ve bireyselleşmiş bir kapitalist anlayışa bırakmıştır. Bu sebeple, yazılan hikayeler de bu yönde ilerlemiştir. Sanatçılar, toplumdan bağımsız değildir. İçinde yetiştikleri ve bulundukları toplumda olan değişimler ve bulunan önyargılar, onları da etkilemektedir. Bu yüzden, anime ile mangalardaki bu büyük anlatı eksikliği, tarihsel bir sürecin parçasıdır.
Hala içinde bulunduğumuz bu tarihsel süreçte, insanlar kişiliklerini oluştururken, büyük anlatılara daha az başvurmaktadır. Bunların yerini, kişisel başarı veya kişisel gelişim hikayeleri, bol para kazanma isteği gibi şeyler almıştır. Aynı zamanda, insanlar hayattan zevk ve tatmin almak için, daha fazla tüketmeye başlamıştır (Miles, 1998). Başka bir deyişle, büyük anlatıların çekiciliği azaldığı için, artık kendimizi tükettiğimiz şeylerle daha çok ifade ediyoruz, bunlarda anlam buluyoruz. Okuduğumuz mangalar, izlediğimiz animeler, oynadığımız oyunlar gibi şeyler, kısacası tüketim ürünleri, hayatımızdaki ana mutluluk kaynaklarından birisi haline geldi.

Dolayısıyla, tükettiğimiz ürünlerin nasıl oluştuğunu, ne gibi önyargıları içerdiğini ve onlarda nelerin eksik olduğunu anlamak önemli bir meseledir. Bunları öğrenmek ve anlamak, hayata bakışımızı değiştirecektir. Sonuçta, bir tüketim toplumunda yaşıyoruz. Yapılacak herhangi bir sorgulama, tüketimi ve daha genel olarak kapitalizmi de içermek zorundadır. Kişi, kendi cevabını oluştururken, cevabı ne olursa olsun, bütün bunları etraflıca düşünmeli ve ona göre bir şeyleri onaylamalı veya reddetmelidir.
Not: Bütün bunlar, tüketici bakış açısıyla yazılmıştır. Oysa üreticiler açısından da, anime endüstrisi oldukça sıkıntılı bir ortamdır. Bunun bir örneğini Bleach’in Bitmesinin Gerçek Sebebi yazımda bulabilirsiniz. Diğer bir örneği, endüstrinin üreticileri ne kadar çok çalıştırıp ne kadar az para verdiğini anlatan, ağır çalışma koşullarını ve sömürüyü detaylıca ortaya koyan Vox yazısıdır. Pek çok manga-ka’nın, sürekli olarak iş kaynaklı hastalık yaşadığı düşünülürse, durumun vehameti daha iyi anlaşılacaktır.
Referanslar
- Ashikali, E., Dittmar, H., ve Ayers, S. (2014). The effect of cosmetic surgery reality tv shows on adolescent girls’ body image. Psychology of Popular Media Culture, 3(3), 141-153. doi:10.1037/ppm0000022
- Davis, J. L. ve Gandy, Jr., O. H., (1999). Racial identity and media orientation: Exploring the nature of constraint. Journal of Black Studies, 29, 367-397.
- Galbraith, P. W. (2011). Otaku consumers. Japanese Consumer Dynamics, 146-161. doi:10.1057/9780230302228_8
- Grassmuck, V. (1990), ‘ “I’m Alone, But not Lonely”: Japanese Otaku-kids Colonize the Realm of Information and Media: A Tale of Sex and Crime from a Faraway Place’, available at http://www.cjas.org/~leng/otaku-e.htm
- Gray, H. (1989). Television, Black Americans, and the American dream. Critical Studies in Mass Communication, 6, 376-386.
- Horkheimer, M., Adorno, T. W. (1972). Dialectic of enlightenment: Max Horkheimer and Theodor W. Adorono. N.Y.: Seabury Press.
- Illerbrun, K. (?). The Japanese Political Cartoon. https://sites.ualberta.ca/~illerbru/images/illerbrunj.pdf
- Kearns, E. M. ve Young, J. K. (2017). “If torture is wrong, What ABOUT 24?” torture and the HOLLYWOOD EFFECT. Crime & Delinquency, 64(12), 1568-1589. doi:10.1177/0011128717738230
- Kitada, A. (2002), Kōkoku toshi Tōkyō: Sono tanjō to shi [Advertisement City Tokyo: The Birth and Death], Tokyo: Kōsaidō Shuppan.
- LaMarre, T. (2009), The Anime Machine: A Media Theory of Animation, Minneapolis: University of Minnesota Press.
- Lyon, D. (1994). Postmodernity. Buckingham: Open University Press.
- Matabane, P. W. (1988). Cultivating moderate perceptions on racial integration. Journal of Communication, 38(4), 21-31.
- Miles, S. (1998). Consumerism as a way of life. London: SAGE.
- Murakami, T. (ed.) (2005), Little Boy: The Arts of Japan’s Exploding Subculture, New Haven: Yale University Press.
- Ōsawa, M. (1996), Kyokō no jidai no hate [The End of the Fictional Age], Tokyo: Chikuma Shinsho
- Punyanunt-Carter, N. M. (2008). The perceived realism of african american portrayals on television. Howard Journal of Communications, 19(3), 241-257. doi:10.1080/10646170802218263
- Schodt, F. L. (1983), Manga! Manga! The World of Japanese Comics, Tokyo: Kodansha International.
- Wilson, C. C., Gutierrez, F., ve Chao, L. M. (2003). Racism, sexism, and the media: The rise of class communication in multicultural America. Thousand Oaks, CA: Sage.
- Yoshimi, S. (2009), Posuto sengo shakai [Post-Postwar Society], Tokyo: Iwanami Shinsho.

Bir Cevap Yazın